Teamwork
異なる考えや強みを持つメンバーと役割を分担し、一つの目標に向かって進める。
Experiential Career Learning Program
チームで課題に向き合い、考え、つくり、伝える。
ゲーム・eスポーツ・AIなどのデジタルカルチャーを入口に、社会で求められる汎用的なスキルを実践的に学ぶ、4週間のキャリア・ラーニングプログラムです。




Problem
業界や仕事を知ることは、キャリア教育の重要な一歩です。しかし社会で求められるのは、自ら考え、協力し、行動し、正解のない課題を解決する力です。
与えられた答えではなく、自分たちで問いを設定する。
異なる考えや強みを持つメンバーと、一つの目標に向かう。
試し、失敗し、フィードバックを受け、改善を重ねる。
AIやデジタルツールを課題解決と創造のために活用する。
What is Playable Careers
講義や企業説明会だけでは得にくい、考える・協働する・つくる・伝える・振り返るという実践を通じて、社会人基礎力・汎用的スキルを育てます。
What Students Learn
業界や職種が変わっても活用できる、汎用的なスキル(Transferable Skills)を、実際のチームプロジェクトを通じて身につけます。
異なる考えや強みを持つメンバーと役割を分担し、一つの目標に向かって進める。
自分の考えを伝え、相手の意見を理解し、チームの意思決定につなげる。
正解が決まっていない課題に対して、自分たちで問いを設定し、解決策を考える。
情報を整理し、複数の選択肢を比較しながら、チームとして判断する。
既存の方法にとらわれず、新しい視点からアイデアを考え、形にする。
AIなどのデジタルツールを、課題解決や創造のために目的に応じて活用する。
自分たちの考えや成果を整理し、相手に伝わる形で発表する。
チームでの実践を通じて、自分がどのように貢献できるのかを振り返る。
Why Experience?
学んだことをすぐに実践し、振り返り、改善し、次の課題でもう一度使う。この循環で、知識を「実際に使える力」へ変えていきます。
体験して終わりではなく、4週間そのものを一つの学習サイクルとして設計します。
01
02
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04Why Game & Digital Culture?
ゲーム・eスポーツ・AI・クリエイター文化は目的ではなく、学生が主体的に参加し、学びに入り込むための入口です。専門知識やゲーム経験は前提にしません。
参加しやすい体験と、チームで動くきっかけ。
アイデア整理・創造・課題解決に活用。
つくる・見せる・伝えるという実践へ。
業界・社会を身近に理解する接点へ。
Program
知る → 課題を見つける → つくる → 伝える。講師・メンターのフィードバックを受けながら、チームで一つのプロジェクトを進めます。

社会・業界・デジタルカルチャーについて学び、参加者同士で交流。チームを形成し、興味・経験・強みを共有します。
TEAM BUILDING
社会や業界の中から取り組みたい課題を発見。チームで議論し、「誰の、どんな課題を解決するのか」を定義します。
PROBLEM DEFINITION
解決策を考えてプロジェクトとして具体化。AIなどのデジタルツールも使い、フィードバックを受けながら改善します。
CREATE & ITERATE
完成したプロジェクトをFinal Showcaseで発表。成果だけでなく、どう考え、どう協力し、何を学んだかまで振り返ります。
FINAL SHOWCASEWhy Playable Careers?
Playable Careersは、キャリアについて「知る」と「就職・進学」の間に、実際にやってみる時間を置きます。
For Universities & Educational Institutions
大学・教育機関のキャリア教育、PBL、課外プログラム、Industry Engagementなど、さまざまな目的に合わせて活用できます。
自分の強みや興味を発見し、将来のキャリアを考えるきっかけに。
チームで実際の課題に取り組む、実践型学習として。
コミュニケーション、問題解決、チームワーク、プレゼンテーションなどの育成に。
業界プロフェッショナルとの接点をつくり、社会・企業をより身近に理解する機会に。
ゲームやAIなどを入口に、従来のキャリアプログラムに参加しにくかった学生も巻き込む。
対象学生、人数、実施期間、テーマ、会場などに合わせて導入形態を調整できます。
Outcomes
成果を参加人数や満足度だけで捉えず、4週間の実践を通して学生自身が成長を言語化することを目指します。
どのようにチームで働いたか。
どのように課題を発見したか。
どのようにアイデアを改善したか。
どのようにデジタルツールを活用したか。
どのように自分の考えを伝えたか。
Case Studies
学生の背景や教育機関の目的に合わせて、テーマ・言語・実施形式を調整しながら実施しています。

Gaming & Esports for Social Innovation Program|2025.12–2026.01
ゲーム・eスポーツを通じて、チームで考え、社会課題の解決策をつくる。英語で、オンライン3回+オンキャンパス1回のハイブリッド形式で実施しました。

Gaming & Esports for Social Innovation Program|2026.08–09
専門学校生がチームを組み、社会課題を自ら設定。ゲーム・eスポーツを通じた解決策を企画・提案する実践型プログラムを日本語で実施しました。
Human + AI Collaborative Workforce Readiness
AI・デジタルカルチャーを活用した協働プロジェクトと実践型の課題解決を通じて、AI時代に必要な汎用的スキルを育成するプログラム。
School Partnerships
国内外の大学・教育機関と連携し、ゲーム・eスポーツ・AI・デジタルカルチャーを活用した実践型の学習機会を広げています。
LunaToneトップページで紹介している教育機関のロゴを表示しています。
各連携の詳細は、LunaTone公式の発表記事からご覧いただけます。
Background
「学生が社会に出る前に、働くための力を実際に使ってみる」という考え方は、思いつきではありません。企業・テクノロジー・ゲーム・eスポーツ・教育の現場を横断してきた経験が、このキャリア教育の土台にあります。
ゲーム・eスポーツ・AIなどは、学生が参加し、考え、協働し、試行錯誤するための入口です。Playable Careersは、その体験を「社会で使える力」へつなげる学習環境として設計しています。
ヒョン・バロ Ph.D. LunaTone合同会社 Founder & CEO
ミシガン大学で航空宇宙工学の博士号を取得後、Hyundai Motor Companyで研究開発に従事。その後、KPMGコンサルティングのディレクターとして、TMT領域のGaming & EsportsおよびDigital Content Advisoryをリード。
企業・テクノロジー・ゲーム・eスポーツ・大学教育——それぞれの現場で培った知見をもとに、Playable Careersでは学生が「社会で必要な力を、実際に使ってみる」環境を設計しています。
Get Started
学生の成長につながる、新しい実践型キャリア教育を導入しませんか。対象学生、人数、テーマ、実施形式、企業連携など、まだ具体化していない段階からご相談いただけます。
導入検討前の情報収集・プログラム詳細の確認も歓迎です。